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《黑道大佬玩网游》转载《网游小说的主要情节内容评论探讨》
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一、开篇

一本小说首先吸引读者的就是开篇了,开篇如何直接关系到读者对这本作品的第一印象,是读者是否继续读下去的关键。网游小说刚发展的时候,因为一切都没有固定的格式,没有形成直接的影响,因此,很多早期的网游小说都是从购买头盔开始的,然后也是按部就班的按照一般游戏的开始进行的。现在网游小说已经发展到成熟阶段,实在没有必要如此开篇了,大家都一样就没有特色了,没有特色的东西就会给人一种跟风的感觉,就容易被人忽视。我不知道别人是如何看待网游小说的,我是看第一眼决定是否继续,第一眼看不进去的一般不会再看了,除非知道后续精彩情节才会看的。不过我想,类似我这样的读者应该不会少数。

网游发展至今,已经形成了不少固定的套路,一般来说不会少过以下几种情况:

1、上网游戏的设备

首先是头盔,因为最简单最方便,虽然被人讽刺为只有头颅没有身体的怪物,但仍然是最受欢迎的设定,也是采用最广的设定,毕竟要照顾到很多主角只是穷学生,太好的设备也买不起。

其次是养生仓。这个设备是什么时候第一次出现在网游小说中的,我也不清楚了,请知道的人告诉我一下,现在也是比较流行的高级设备了,不过名字到不一定都采用这个罢了。这种设备的好处是全身传感,还能自动补充营养,可以让玩家长时间游戏而不必下线休息。这个设备就比较高级了,很多网游为了照顾主角把它的价格定的很低,或者是优惠,总之要让主角能买的起。事实上,象这样的高级设备绝对不会流行在市面上的,能做出这种设备的政府都会用来训练军队的,而不是用来游戏的。

最后是比较少见的眼镜和手套。这样的设备我只注意到单林的《幻路》中存在,其他的可能我比较孤陋寡闻,或者没注意,就不知道了。这种设备最有可能成为以后的网络游戏的标准设备,因为成本低,技术含量低(也许再过二三十年就能大量出现在市面的东西了),因此做为网游的设备比较容易,还不会令时代太过未来,对现实的描写也容易令人接受。我个人认为流行眼镜、手套上网的时代不会离我们太远。

2、游戏开始阶段

很多网游都喜欢描写游戏开始,而且很多主角都是从游戏开始开始辉煌起来的。一般来说,主角是幸运帐号,即使没有幸运帐号,也是有着特殊的机遇,或是拥有傲人一等(可能还不止)的身体素质,这样一来,主角开始游戏的基本数值就远较他人为高,或是拥有强力的神器,同样也较他人厉害的多了。

这种描写、设定是否有必要?我个人认为没有必要。

真正玩游戏的人,是不会寻求作弊的。就如我本人,以前玩单机游戏时总喜欢使用修改器修改,可结果是无论如何好的游戏都玩不了2次就放弃了,我想有过类似经验的人肯定不少。而当我玩网络游戏时,因为无法修改作弊,只好努力提高时才发现游戏的精彩之处,才迷上了游戏。所以我个人认为,真正玩游戏的玩家是不会作弊的。

现在网络游戏中存在很多不公平,是因为网络游戏刚开始流行,国家、行业都没有一个统一的标准而产生的。我们知道,国家开始制订虚拟财产法规,就是为了规范网络游戏的。我不认为几十年后的网游还会存在如此多的明显的不公平、不合理。

网络游戏最吸引玩家的就是公平,假如一款网络游戏从开始就不公平,那这款游戏也就配给少数人玩的了,不会在大众中流行的。我自己就不会去一款给别人当孙子而又没有任何好处还得自己花钱的游戏中玩的,毕竟就算是现实中喜欢去国外给人当孙子而不挣钱还倒贴钱的人也不多。

很多网游作者就是因为对现实的网游不满意才写的,可从看别人作弊到自己作弊就公平了吗?

3、新手阶段

这也是网游的重头戏,很多超级下属就是这个阶段招收的,很多重要的装备就是这个时候得到的,一般来说主角最厉害的宠物也是这个时候拿到的。

我上面说过,从自己看别人作弊到自己作弊并不是件光彩的事,我还是认为这种描写不可取。我对网游写过一篇讽刺文章《网游主角的十大标准》,里面就对此进行过讽刺,这里就不加讽刺了,毕竟我是写评论的,不是写讽刺的。

看一下中国的历史,无数开国君主的重要手下是在战争期间收的,还是在形势开始转为有利的时候,而不是一开始就有的。良鸟择木而栖,决不是一句豪言壮语所能打动的,没有实力,良鸟也不会知道有你这号人的。

其实,网游的开局完全可以和其他类型的小说一样,从小说最主要的情节、冲突的起源入手,如此切入小说就能很大程度的避免俗套。如《霸业传说》的开篇虽然限于作者的文字功力而显的太平淡,但作为一本网游,开局还是比较新颖的,不过我建议如果能从和自然国度决裂开始也许会更好一些,前面的内容可以倒叙、穿插进去。

好了,开篇就到此为止了。

二、过渡

小说都有个高潮阶段,而开篇到高潮、高潮和高潮之间的阶段一般被称为过渡阶段。网游同样是小说,当然也的有过渡阶段。

网游的过渡阶段一般比较简单,多是主角发展自己的个人势力,壮大行会,提高等级。网游毕竟不同于其他小说,有个游戏背景,而中国的游戏背景受韩国泡菜的影响比较大,所以,等级是很多网游的设定。不过后期有些网游作者开始觉的等级不好写,数据计算太烦,所以改换成能力值,比较随意,结果是能力值的数据越写越夸张,简直就能赶上火箭的升空速度了。

除了个人等级外,过度阶段的重头戏就是行会的壮大了。可能是中国好斗的天性吧,网游中的行会战比比皆是,小的,大的,内战,外战,攻城、略地、守城等,种类繁多,次数频繁。描写行会的壮大期间,除了行会战是必备的戏码,人才的招揽也是重要的指标。各个网游主角的慧眼是绝对的,总能从人群中找出对自己忠心耿耿而又能力超强的小弟来。

以下是我个人对网游的一点认识。

网游毕竟是个游戏,不是现实,而即使是现实,每个人的能力值也是不同的,人物的各种能力值也有提高的时候,不会是一成不变的,所以,等级、能力值的设定是必须的,不然游戏没有追求,游戏就垮了。不过现实中的成年人的基本身体素质是很难改变的,而且是衰退的可能比较高,所以,我认为游戏中人物的基本属性还是从一开始就固定的比较好,以后每个人都有几次机会提高几点属性,可以略做调整,这样游戏就显的比较公平,而且也好写一些。其实,现实中属性点不固定的游戏都有黄金加点法,到最后所有的人物都差不多,没有太大的区别,还不如从一开始就固定比较好,而且从游戏的发展上来说,也有利于玩家的进行。属性点固定,等级提高的意义就比较小了,这里就有了一个分歧,如果游戏背景是武侠背景,武功等级等于人物的等级;如果是魔幻背景,人物的等级是可以学习技能的等级,剩下的就看每个游戏的自身特色了。

网游中个人能力体现的一个重要指标——技能。不少作者喜欢写自创技能,而自创技能的本质是突破游戏规则,但规则能轻易被突破的游戏在系统上恐怕也存在着极大的弊端,是黑客攻击的主要目标。自创技能就是玩家改变游戏数据组合并反馈给系统,系统确认后再反馈回玩家的过程,这种过程极其容易被黑客利用,稍加处理恐怕就是一场灾难。所以,我个人认为,自创技能应该是玩家在游戏过程中领悟到游戏系统中已存在但无法正常学习到的技能,或者是玩家按照游戏规则自创技能交由游戏公司批准后被系统附加上的技能。

个人能力体现的另一个重要指标——装备。玩游戏的没有不希望有好装备的,而且好的装备直接能把玩家的实力提高一个等级,是中后期玩家最重要的指标。我个人认为,即使要给主角最强大的装备也要放在关键时候给,一开始就给了,读者就对装备的欲望降低了很多,以后实在没有更强的装备了。而且,游戏讲究平衡,小说也讲究平衡,如果敌人太弱,小说看的时候可能痛快了,但看完后就没有记忆了,银英中金发皇帝如果没有魔术杨作为对手也显示不出他的魅力了,但现在的网游小说中描写行会战后又有几个角色的名字能为读者所记忆呢?没有旗鼓相当的对手是无法体现出自己的强大,没有挑战的游戏是无法体现出玩家的兴趣。为什么现实中的网游时常推出各种不同的boss呢?就是因为玩家有了挑战才有继续玩的动力,没有挑战的游戏恐怕不会有太多的人玩了。

个人能力体现的最后一个指标——操作和智力。这两个指标本来不应放在一起,不过,现在的网游重视这两点的实在太少了。现在能作为主角的都是有至少一项过人之处的人物,对网游而言一般是智力和操作了。游戏世界毕竟不是现实世界,必须遵从游戏的规则,而在游戏的规则下很多个人能力是无法体现出来的。游戏中PK除了对装备、等级要求外,在同样的设备下,最重要的就是个人操作能力。玩过游戏的人应该知道,PK时操作能力强的人是多么的恐怖,我曾经被比自己等级低很多的玩家砍的满天飞,没办法,PK技术太差,空有等级装备体现不出来。可是现在的网游根本体现不出这一点来,倒是个人能力被无限夸大,一个人能挑战成百上千人,简直是不把玩家当成*人了。

至于行会发展,人才是重要的,地方是重要的,反正现在的行会都能建城了,所以选择地方是应该的,但也不要把别人都当成傻瓜。而人才的珍贵在于起作用上,还有不要认为现实中失败的人在游戏中就能成功,现实中失败的人都有其失败的致命弱点,如果克服不了自身弱点,无论到什么地方,什么环境都免不了失败的命运。

游戏是大家玩的,不是一个人玩的,而且游戏和异界有个最大的区别就是游戏可以选择退出,玩的不高兴了可以退出游戏,而异界就不行了,进去了就退不出。所以游戏中不能出现一方独霸的势力,即使出现了也是游戏公司打压的对象,不会容许其出头的,因此不要妄想在游戏中称王称霸,能成为游戏中少数的大势力就该心满意足了,而且游戏中对行会都有人数限制,而且此人数限制还是根据游戏玩家数量制定的,所以不会出现势力非常庞大的行会来。

三、高潮

长篇小说的高潮一般在小说临结束的时候出现的,激烈的对抗后一切风平浪静,小说也就结束了。不过这指的是最大的高潮,小说不能依靠一个高潮留住读者,但也不能没有一个好的最后高潮。《魔法学徒》的结尾最令人诋毁就是因为最后的高潮实在不怎么样,远远比不上前面的小高潮,所以才失败的。而网游的高潮写起来比较容易,但也比较难。

为什么?

因为网游的主要内容都差不多,一般是行会战,高潮一般也集中在行会战上,所以,高潮比较好写,但要写的出彩就比较难了。现在的行会战一般描写的比较惊人,交战双方无论是指挥人员还是战斗人员都表现出非常高的军事素质,实在令人佩服,假如现实中的玩家有如此素质,我们也不需要发愁打仗的时候没有好的士兵和指挥员了,更不需要怀疑现在军队的战斗力了。

现在的网游种类比较多,内容也比较广泛,所以高潮不一定集中在行会战上,但无论什么样的网游,最后基本上也避免不了行会冲突,区别只是有的是行会之间的冲突,有的是个人与行会之间的冲突,而如何把握好其中的尺寸就要看作者的文字工夫和写作能力了。

不过网游也不是全写行会战的,也有不少是写个人发展的,如做任务的,升级的,打装备的。这里边做任务的比较好写,只要能设计出曲折的任务来就能成功,也容易把握,不过能设计出任务的作者可不多,呵呵。以做任务为主线的网游必须有个主线任务贯穿全书,不然的话整体上就有流水帐的感觉了,容易草草结尾。以写升级、打装备的网游可能比较难写,为什么呢?因为就算是作者本人,每天写升级、打装备都会烦的,何况总写同样的内容读者也不会买帐的,所以才是最难写的,如何写的让人接受绝对是考验作者功底的。

无论什么样的写法,都必须有个高潮出现。

1、行会战

行会战的高潮一般是以最大的行会对手的失败告终的,最后一次决战一般是重中之重,是全书的高潮所在。期间发生的小冲突是高潮的前奏,也是高潮的酝酿,而之前行会发展中的每一次胜利都是全书的小高潮所在。行会战的高潮容易写,也容易出,但能写的吸引读者就不容易了,而且行会战容易陷入一个死循环:发现对手——冲突——击败对手——再发现对手,对手一次比一次强大,到最后乃至全书中无法找到对手,小说不得不结束或太监,没有对抗的游戏不是网络游戏。我认为《网游百战》草草结束就是这个原因,小说再写下去,全书最后一个强大的对手就要被灭掉了,如此一来,小说将无法结束,只能太监了事,而现在是在与对手僵持阶段结束全书,却能给读者留下想象的空间,小说也避免了太监的命运。此外,中国人的仇日情结使的网游中大量出现屠杀日本猪的场面,也是很多网游吸引吸引眼球的传统做法之一。这种写法的功过是非就不是那么容易评价的了,我也不敢加以评论。

2、升级、装备

而以个人为主的网游的小高潮就是升级和得到强力装备。这类小说的缺点是容易陷入装备越来越强,读者却越来越腻的地步,而且在写作中容易变成数据的堆积,如《生存——挑战》,每一章都没有我写的帖子长可人物数据和装备数据就占了至少一半的内容,这种写法极容易令读者生厌进而放弃。这种小说一般会给主角赋予一项使命,可以令作品继续下去,当这个使命结束时,小说也进入了最后的高潮,也该结束了,如《网游——死灵骑士》主角的使命就是击败日本人,当完成这个使命后小说也结束了。这类小说主角要是没有个使命在身,小说一般不会免于太监的结局。

3、任务

而以任务系统为主要手段的网游小说一般会赋予主角一个极其庞大复杂的系列任务,主角是在这个任务下进行的冒险活动。小说的高潮集中在这个主线任务的每一次曙光的被发现,而结束于任务的完成。目前还没有此类型的网游结束,也许是我看的书少的缘故吧,有知道的人告诉一下先。这类网游其实可以归类于冒险小说,小说的主要内容也是围绕冒险展开的,即使其中有行会、有冲突也不过是冒险生涯的点缀而已。这类网游如果没有主线任务的存在,小说容易陷于没有主题的尴尬境界,而且到后期也容易乱,作者不好把握作品的走向。

以上三大类是目前网游小说的主要内容,只不过实际小说创作中不会单纯局限于一种罢了,一般会有一些另一类网游的剧情,只是有的结合比较多,有的结合比较少而已。

四、感情

无论什么小说都有感情的存在。

网游中存在的感情有以下几类:

1、爱情

爱情是现代小说的主题,也是现代小说很难缺少的元素,网游小说也是如此。只是网游背景和其他小说的背景有点区别,网游的背景就昭示了其的两面性,既有游戏世界,又有现实世界,爱情同样也是如此,不过网游的作者一般为了方便,把现实爱情和游戏爱情统一起来了,很少因此而产生冲突,最多不过是现实的自己吃游戏中的自己的醋罢了。其实现实爱情和游戏爱情产生矛盾、冲突、争执、分歧、沉思也是可能的,也能成为小说的主题,只不过写作难度可能偏高而已。

2、友情

现在网游中的友情是极其便宜的,各位应该乘便宜的时候多采购一些。

友情是在没有利益冲突时是真诚的,利益下的友情是虚伪的,利益冲突后的友情是珍贵的。网游作品中基本没有这些区别,基本上都是真诚的,而且是无论在什么情况下都是,这也是网游被人冠上YY的原因之一。现实中的网络游戏,一般玩家之间因为没有太大的利益冲突,所以成为朋友的可能非常大,但一旦产生利益冲突,朋友很快就会变成仇人的,所以,网游也应该存在类似的情景,我看过的网游中似乎只有少量的有此情节,如《魅力网游》一开始就产生了利益冲突,但也就到此为止了,没有继续深入探讨这个问题。也许,经过利益洗礼的友情才能显示出其珍贵之处。

3、仇恨

网游的仇恨除了对日本人外,一般也就是一些被我们称为“垃圾”的人物产生的,这些人一般不是仗势欺人,就是抢别人打下的装备,杀新手,总之仇恨就产生了,而作者为了配合小说的情节,这些人背后往往有着不小的势力支持,所以冲突就此产生了。我不清楚现实中网络游戏到底有多少争执是如此产生的,但我至少知道,有很多对抗的势力决不是因为这些无聊的理由产生的,一般是利益冲突,也有少量的是理念不同造成的对抗。此外,网游中也充满了背叛,这也是产生仇恨的一大理由。仇恨是很多网游作者推动小说情节的得力助手,但一用再用的话就会让人反感的。

其实网游中也可以体现理念冲突的,只不过很少有人乐意去写罢了,或者说写作难度比较高罢了。《网络侠客行》是少数有理念冲突的网游,武当高手打瞌睡是个正义感非常强烈的人,而主角好无聊却相反,两人的冲突就是理念的冲突,事实上,二人之间没有太多的利益冲突,但理念的相对使的他们根本无法成为朋友,只能成为敌人,象这样的冲突在网游中实在太少见了。

4、手足之情

比较少描写的一种感情,而且更多的是表现异姓兄弟的感情,和友情一样,现在的网游中很廉价,是我们抢购的目标。

网游中的感情虽然不止这些,但这些也是最主要的感情戏了,其他的一般隐藏在这些感情的背后,偶尔出来露个头,不成为小说的主题思想。

五、结束

终于到结束了,是小说就要面临结束的问题,无论你是否想结束,都有结束的必要。

网游小说结束的少,太监的多,其实很多是因为作者无法写下去了,也无法结尾,只好不了了之,太监了,也算是一种结束。其实就算是已经结束了的网游很多也是仓促的,有的是因为主角的使命完成了,再继续下去不好写了就结束了;有的是因为行会战对手实在难寻了,再不结束就要一统游戏了,实在不符合网游的背景,也就结束了;有的是作者自身的原因也就草草结束了;还有的是一场极大的冲突结束了,暂时无法继续下去,也就结束了,等作者构思好以后的主题后再写第二部、第三部;还有的,主角都成仙了,已经没有呆在游戏中修炼的必要了,所以也就结束了。其实无论如何,网游小说能顺利结束的真不多,一般是不了了之了,反正过段时间又出来新的小说了,自己的小说也被人忘了个差不多了,最多换个马甲再写一本就是了。

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